[Tuto] Le pixel-art TCG facile
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Bonjour et bienvenue pour ce tutoriel graphique.
Aujourd'hui je vais vous expliquer ma méthode pour faire du pixel-art Trading Card Game, avec uniquement quatre couleurs. Et vous allez voir que c'est plutôt simple !
Pour ma part, j'utilise une édition de Photoshop. Dans la mesure où je n'utilise que des fonctions assez basiques (calques et opacité principalement), je pense que cette méthode est largement applicable à n'importe quel logiciel de graphisme, freeware ou non.
Notre victime
Pour commencer, redimensionnez votre image. Il faut qu'elle fasse 64x48 pixels. Oui vous allez y perdre en qualité, mais c'est justement le but.
Ouvrez-la sur votre logiciel de graphisme et créez votre palette. Il faut que vous réussissiez à n'utiliser que quatre couleurs, donc réfléchissez dans un premier temps à quelles sont les couleurs les plus importantes de la carte - Il sera toujours temps de recolorer massivement si ça ne vous convient pas, en général les logiciels de graphisme permettent assez simplement de remplacer une couleur unique par une autre.
IMPORTANT - Pour que le résultat final soit aux normes, il est impératif que chacune des couleurs de votre palette, en terme de valeurs RVB, ne comporte que des multiples de 8. Ce n'est pas le cas de l'exemple que je réalise tout au long de ce tutoriel : Une recoloration des quatre couleurs avec les bonnes valeurs s'impose donc avant de présenter le rendu final. A noter que de toute façon il y a largement moyen de trouver des couleurs extrêmement proches de ce que l'on recherche, et que la différence est généralement imperceptible à l'oeil nu.
Zoomez à fond votre image pour bien voir les pixels. Vous avez besoin de trois calques : Un calque d'arrière plan blanc, le calque de l'image avec opacité réduite (comme ça vous voyez mieux ce que vous faîtes), et le calque pour dessiner par dessus, opacité 100, avec un outil qui vous permet de dessiner au pixel (donc probablement l'outil crayon).
Dans un premier temps, dessinez les formes du Pokémon. En même temps, si certains espaces sont déjà intégralement remplissables avec l'une des couleurs de votre palette, n'hésitez pas à les remplir.
Ceci fait, dessinez un contour clair autour de votre Pokémon. Si certaines cartes de TCG2 s'en passaient, ce contour est présent la plus grande partie du temps, et a pour principal but de détacher votre Pokémon du fond de la carte. Vous vous en doutez, la couleur utilisée pour le contour doit faire partie de votre palette, et donc est généralement utilisée à d'autres endroits de la carte.
On va remplir le Pokémon à présent. Mais mais mais comment je fais avec quatre couleurs pour faire les effets d'ombre de FOLIE de l'image d'origine ?
Merci d'avoir posé cette question, disciple.
C'est là qu'il va falloir être créatif et te rappeler que tu es sur du pixel-art. Généralement tu as une couleur claire (proche du blanc) et une couleur sombre (proche du noir) dans ta palette. Pense damiers : Les damiers de pixels sont une réelle solution pour le travail des ombres ! Profites-en pour tracer les yeux et éventuels motifs de ton Pokémon si tu ne l'as pas déjà fait.
Pour la couleur, n'oubliez pas de vous aider éventuellement de l'image d'origine de la carte, sur de si petites surfaces une bourde est assez vite arrivée.
Remplissez le reste du Pokémon. Pour les ombrages et la lumière, pensez à utiliser le principe de damier. Normalement, vous devriez parvenir à un résultat proche de l'original, sur la petite surface dont vous disposez.
A ce stade je réalise que mon exemple manque de relief. Ne pas hésiter alors à affirmer les contours ! De même, j'ai fait son oeil en blanc alors que dans la carte originale il était en jaune. Ça aussi ça se corrige. Enfin, aidez-vous de l'original pour redessiner ce que le changement de format du début pourrait avoir perturbé.
Votre Pokémon devrait être terminé. Il est temps de s'occuper du décor.
Oh mais avant toute chose, pensez à encadrer votre illustration ! Chaque bord sera bordé d'un pixel de la couleur la plus arrangeante - ce n'est pas obligé d'être votre couleur foncée, certains pixel-arts officiels parvenaient très bien à s'en sortir sans aucun noir.
Les illustrations de cartes Pokémon fourmillent de détails. Le problème est le suivant : Comment rendre ces détails sur une si petite case avec un maximum de quatre couleurs ?
N'oublions pas que vous êtes en transparence. Si des éléments particuliers de décors se détachent, dessinez-les en suivant la logique qui vous a permis de dessiner votre élément central, le Pokémon. Sinon, placez au maximum trois de vos quatre couleurs en fonction des teintes ; n'oubliez pas le principe de damier en cas de besoin, et concluez en remplissant le reste avec votre quatrième couleur. Il ne vous reste plus qu'à ajuster l'ensemble pour le rendre agréable à l'oeil. Si une partie du décor ne vous satisfait pas, il est toujours possible de tenter des choses avec votre palette.
On ajuste, on ajuste, et on arrive au résultat :
Voilà. C'est tout. Comme dit plus tôt, l'exemple ci-dessus ne respecte pas la règle de couleurs GBC. Quoiqu'il en soit, si vous vous sentez une âme d'artiste, vous pouvez vous lâcher et faire des pixel-arts à la Trading Card Game 2 : Pour ceux-là, vous disposez d'une palette de 4 couleurs par carré de 8x8 pixels, avec un maximum de trois palettes par carte. Pour plus de détails à ce sujet, je vous renvoie au post de GiraKoth un peu plus bas !
Pour ce qui est des pixel-arts TCG2 je vous ai fait un damier, faites-en un calque très peu opaque.
Aujourd'hui je vais vous expliquer ma méthode pour faire du pixel-art Trading Card Game, avec uniquement quatre couleurs. Et vous allez voir que c'est plutôt simple !
Pour ma part, j'utilise une édition de Photoshop. Dans la mesure où je n'utilise que des fonctions assez basiques (calques et opacité principalement), je pense que cette méthode est largement applicable à n'importe quel logiciel de graphisme, freeware ou non.
Notre victime
Pour commencer, redimensionnez votre image. Il faut qu'elle fasse 64x48 pixels. Oui vous allez y perdre en qualité, mais c'est justement le but.
Ouvrez-la sur votre logiciel de graphisme et créez votre palette. Il faut que vous réussissiez à n'utiliser que quatre couleurs, donc réfléchissez dans un premier temps à quelles sont les couleurs les plus importantes de la carte - Il sera toujours temps de recolorer massivement si ça ne vous convient pas, en général les logiciels de graphisme permettent assez simplement de remplacer une couleur unique par une autre.
IMPORTANT - Pour que le résultat final soit aux normes, il est impératif que chacune des couleurs de votre palette, en terme de valeurs RVB, ne comporte que des multiples de 8. Ce n'est pas le cas de l'exemple que je réalise tout au long de ce tutoriel : Une recoloration des quatre couleurs avec les bonnes valeurs s'impose donc avant de présenter le rendu final. A noter que de toute façon il y a largement moyen de trouver des couleurs extrêmement proches de ce que l'on recherche, et que la différence est généralement imperceptible à l'oeil nu.
Zoomez à fond votre image pour bien voir les pixels. Vous avez besoin de trois calques : Un calque d'arrière plan blanc, le calque de l'image avec opacité réduite (comme ça vous voyez mieux ce que vous faîtes), et le calque pour dessiner par dessus, opacité 100, avec un outil qui vous permet de dessiner au pixel (donc probablement l'outil crayon).
Dans un premier temps, dessinez les formes du Pokémon. En même temps, si certains espaces sont déjà intégralement remplissables avec l'une des couleurs de votre palette, n'hésitez pas à les remplir.
Ceci fait, dessinez un contour clair autour de votre Pokémon. Si certaines cartes de TCG2 s'en passaient, ce contour est présent la plus grande partie du temps, et a pour principal but de détacher votre Pokémon du fond de la carte. Vous vous en doutez, la couleur utilisée pour le contour doit faire partie de votre palette, et donc est généralement utilisée à d'autres endroits de la carte.
On va remplir le Pokémon à présent. Mais mais mais comment je fais avec quatre couleurs pour faire les effets d'ombre de FOLIE de l'image d'origine ?
Merci d'avoir posé cette question, disciple.
C'est là qu'il va falloir être créatif et te rappeler que tu es sur du pixel-art. Généralement tu as une couleur claire (proche du blanc) et une couleur sombre (proche du noir) dans ta palette. Pense damiers : Les damiers de pixels sont une réelle solution pour le travail des ombres ! Profites-en pour tracer les yeux et éventuels motifs de ton Pokémon si tu ne l'as pas déjà fait.
Pour la couleur, n'oubliez pas de vous aider éventuellement de l'image d'origine de la carte, sur de si petites surfaces une bourde est assez vite arrivée.
Remplissez le reste du Pokémon. Pour les ombrages et la lumière, pensez à utiliser le principe de damier. Normalement, vous devriez parvenir à un résultat proche de l'original, sur la petite surface dont vous disposez.
A ce stade je réalise que mon exemple manque de relief. Ne pas hésiter alors à affirmer les contours ! De même, j'ai fait son oeil en blanc alors que dans la carte originale il était en jaune. Ça aussi ça se corrige. Enfin, aidez-vous de l'original pour redessiner ce que le changement de format du début pourrait avoir perturbé.
Votre Pokémon devrait être terminé. Il est temps de s'occuper du décor.
Oh mais avant toute chose, pensez à encadrer votre illustration ! Chaque bord sera bordé d'un pixel de la couleur la plus arrangeante - ce n'est pas obligé d'être votre couleur foncée, certains pixel-arts officiels parvenaient très bien à s'en sortir sans aucun noir.
Les illustrations de cartes Pokémon fourmillent de détails. Le problème est le suivant : Comment rendre ces détails sur une si petite case avec un maximum de quatre couleurs ?
N'oublions pas que vous êtes en transparence. Si des éléments particuliers de décors se détachent, dessinez-les en suivant la logique qui vous a permis de dessiner votre élément central, le Pokémon. Sinon, placez au maximum trois de vos quatre couleurs en fonction des teintes ; n'oubliez pas le principe de damier en cas de besoin, et concluez en remplissant le reste avec votre quatrième couleur. Il ne vous reste plus qu'à ajuster l'ensemble pour le rendre agréable à l'oeil. Si une partie du décor ne vous satisfait pas, il est toujours possible de tenter des choses avec votre palette.
On ajuste, on ajuste, et on arrive au résultat :
Voilà. C'est tout. Comme dit plus tôt, l'exemple ci-dessus ne respecte pas la règle de couleurs GBC. Quoiqu'il en soit, si vous vous sentez une âme d'artiste, vous pouvez vous lâcher et faire des pixel-arts à la Trading Card Game 2 : Pour ceux-là, vous disposez d'une palette de 4 couleurs par carré de 8x8 pixels, avec un maximum de trois palettes par carte. Pour plus de détails à ce sujet, je vous renvoie au post de GiraKoth un peu plus bas !
Pour ce qui est des pixel-arts TCG2 je vous ai fait un damier, faites-en un calque très peu opaque.
Dernière édition par Gold le Mer 31 Aoû - 20:08, édité 1 fois
Pas mal ce tuto ! Vue que je n'ai pas l'habitude avec ce genre de logiciels cela me prendrait pas mal de temps si je devais essayer mais à l'occasion pourquoi pas.
J'espère que ça permettra à quelques personnes d'oser se lancer au défi Pixel-art Pokémon.
J'espère que ça permettra à quelques personnes d'oser se lancer au défi Pixel-art Pokémon.
- Oni-Angie
- Date d'inscription : 31/05/2015
Messages : 996
Age : 26
Localisation : Aube (10)
Gold, je viens à ton secours afin de relever un certain nombre de détails supplémentaires concernant la coloration et les cartes TCG2.
Premier point donc, les couleurs utilisables.
Autre point important à noter, les palettes.
Ce point est important pour le style TCG2, le style TCG1 n'utilisant qu'une palette unique par carte.
J'espère que mes explications sont suffisamment claires ^^"
Premier point donc, les couleurs utilisables.
Sur la GBC, les couleurs sont codées sur 15 bits (ce qui est assez inusuel notez le).
De ce fait, chaque composante (rouge, vert, bleu) possède 5 bits de profondeur, c'est à dire qu'il y a 2^5=32 teintes de chaque composante possible, contrairement à nos logiciels de graphismes classiques (de Paint à Photoshop, pas de jaloux) qui eux utilisent 8 bits de profondeur (soit 256 teintes).
De ce fait, le meilleur moyen lorsque vous réalisez votre palette de couleur est de prendre des valeurs multiples de 8, par exemple (R:8; G:32; B:128) pour avoir un résultat plus authentique.
De ce fait, chaque composante (rouge, vert, bleu) possède 5 bits de profondeur, c'est à dire qu'il y a 2^5=32 teintes de chaque composante possible, contrairement à nos logiciels de graphismes classiques (de Paint à Photoshop, pas de jaloux) qui eux utilisent 8 bits de profondeur (soit 256 teintes).
De ce fait, le meilleur moyen lorsque vous réalisez votre palette de couleur est de prendre des valeurs multiples de 8, par exemple (R:8; G:32; B:128) pour avoir un résultat plus authentique.
Autre point important à noter, les palettes.
Ce point est important pour le style TCG2, le style TCG1 n'utilisant qu'une palette unique par carte.
Un petit cours à nouveau pour commencer.
Ce n'est pas ce que j'ai fait sur ma carte de Typhlosion parce que je n'avais pas regardé assez en détail les mécaniques du jeu.
- Passer le cours pour les flemmards:
La GBC possède un ensemble de 16 registres dédiés aux palettes affichables simultanément à l'écran. Ces palettes sont composées de 4 couleurs chacune, et sont séparées en deux catégories :- 8 palettes dédiées à l'affichages des sprites (éléments déplaçables tels que les personnages dans Pokémon, les animation d'attaque, etc...)
- 8 palettes dédiées à l'affichage du background (représente généralement la map ou l'écran de combat, etc...)
L'ensemble du terrain de jeu dans TCG est affiché sur le background. Cela comprend les cartes, le texte, etc...
Prenons le screen suivant :- Sous Spoiler car il est en x3:
Muni de notre meilleur émulateur (BGB, face it), nous pouvons voir les différentes palettes utilisées :- Sous Spoiler pour pas trop casser la page:
Sur la colonne de gauche se trouve les 8 palettes utilisées par le background sur le screen précédent.- La première correspond à celle utilisée pour les textes et les logos associés au nombre de cartes et de Pokémon restant
- La seconde correspond à celle utilisée pour les cadres
- Les trois suivantes correspondent à la carte du joueur
- Les trois dernières correspondent à la carte de l'adversaire
- 8 palettes dédiées à l'affichages des sprites (éléments déplaçables tels que les personnages dans Pokémon, les animation d'attaque, etc...)
Ce n'est pas ce que j'ai fait sur ma carte de Typhlosion parce que je n'avais pas regardé assez en détail les mécaniques du jeu.
J'espère que mes explications sont suffisamment claires ^^"
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